문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 id Tech 엔진 (문단 편집) === id Tech 4 <[[둠 3]]> === [[파일:attachment/idt4.jpg|width=570]] 2004년 출시된 둠 3의 소스 코드다. 2001년 2월 21일 도쿄에서 열린 맥월드 2001에서 처음 기술 데모를 공개했을 당시 비디오 게임 3D 그래픽 업계에 생소한 개념이던 '''[[노멀 매핑|노멀 맵]]과 실시간 그림자를 이용한''' 충격적인 그래픽을 보여주었다. 다만, 최초는 아니다. 둠 3 에 사용된 실시간 그림자 기법인 '''스텐실 버퍼 섀도우 볼륨(Stemcil Buffer Shadow Volume)'''은 [[언리얼(게임)|언리얼 1]]의 [[http://web.archive.org/web/19981203023835/http://www.unreal.com/index2.html|220 특별패치]]에서 처음 적용되었고 그 시점은 1998년 11월이다. [[http://web.archive.org/web/20001031152047if_/http://www.unreal.com:80/comdex98/shadow1.jpg|스크린샷 1]], [[http://web.archive.org/web/19990429013617if_/http://www.unreal.com:80/comdex98/shadow2.jpg|스크린샷 2]], [[http://web.archive.org/web/20001031162616if_/http://www.unreal.com:80/comdex98/shadow3.jpg|스크린샷 3]], [[http://web.archive.org/web/20001031164559if_/http://www.unreal.com:80/comdex98/shadow4.jpg|스크린샷 4]] 1999년 12월에 출시한 [[퀘이크 3 아레나]]에서도 "cg_shadows 2"라는 콘솔 명령어를 이용하면 비슷한 그림자를 볼 수 있었으나, 퀘이크 3의 그림자는 그림자가 카메라 안으로 들어가면 사라지는 문제점이 있었고 광원의 추적이 정확하지 않아 다양한 시각적 오류를 일으켜서 봉인해야할 콘솔 명령어였다. 그 이유는 스텐실 섀도우는 그림자가 카메라 안으로 들어가면 그림자가 사라지게 되는 문제점이 있었는데, 이것을 해결하기 위한 특별한 알고리즘을 사운드 블라스터 시리즈로 유명한 "크리에이티브"가 고안해서 특허를 등록는데, 언리얼은 그것을 사용했으나, 퀘이크 3는 그것을 사용하지 않고 문제점이 있는 상태 그대로 시범적으로 도입한 것이다. [[존 카멕]]은 크리에이티브의 특허를 비판하며, 스텐실 섀도우의 문제점을 해결할 알고리즘을 크리에이티브와 전혀 다른 방식으로 고안하여 그것을 Carmack's Reverse라고 부르며 둠 3 엔진의 스텐실 섀도우에 사용하게 되며 그 시점은 2000년이다. 그러나 스텐실 섀도우의 문제점을 해결하는 알고리즘이 크게 복잡하고 어려운 문제가 아니었으므로, 크리에이티브나 Carmack's Reverse를 사용하지 않고도 또 다른 방법을 사용하는 다양한 알고리즘들이 나왔으며, 2001년 2월의 맥월드 2001에서 둠 3의 영상을 공개하기 이틀 전인 '''2001년 2월 19일에 출시한 [[Severance: Blade of Darkness]]에서 [[https://www.youtube.com/watch?v=eDNmNjXmhKs|둠 3와 동일한 스텐실 버퍼 섀도우 볼륨 기술을 본격적으로 사용]]'''했다. 블레이드 오브 다크니스는 출시 당시 현란하고 역동적으로 움직이는 실시간 그림자에 놀란 게이머들이 많았다. 다만, 개발사가 유명하지 않고, 게임이 묻힌 탓에 화제가 되지 않았기 때문에 둠 3의 실시간 그림자를 사용한 게임이 둠 3 영상이 최초 공개도 되기전에 이미 출시되었다는 사실은 잘 알려지지 않았다. 2001년 출시된 언리얼 엔진 2에도 도입됐으며, 2001년 5월에 공개된 [[http://web.archive.org/web/20010801151650/http://www.unrealchampionship.com/gallery.html|초기 언리얼 챔피언십의 스크린샷]]에서도 이 그림자를 볼 수 있었으나, 언리얼 챔피언십 게임 아트 스타일과 어울리지 않아서 최종 게임에는 사용하지 않았고, 언리얼 엔진 2를 사용한 게임 중 2003년 12월에 출시한 [[https://www.youtube.com/watch?v=f-K9znqI_2M|데이어스 엑스 2: 인비저블 워]]와 2004년 5월에 출시한 [[https://www.youtube.com/watch?v=yd2_Q7GT9Fw&list=PL394B282CEF4A0E9D|시프: 데들리 섀도우]]도 둠 3보다 스텐실 섀도우 볼륨을 먼저 사용하는 게임으로 출시되었다. 언리얼 엔진 3도 초기 버전에 도입했으나 PCM, VSM 등의 실시간 소프트 섀도우를 도입하면서, 비효율적이고 품질도 좋지 않은 스텐실 버퍼 섀도우 뷸룸을 더 이상 사용할 이유가 없어서 삭제했다. 그리고 둠 3 엔진의 그림자는 치명적인 단점을 안고 있었는데, 오브젝트의 셀프 섀도우에 적용 시, 노멀 맵 뒤에 숨어있는 로우 폴리곤의 각진 면이 드러나게 된다는 점이다. [[https://www.youtube.com/watch?v=BXzJ0wFj-ag?t=171|유출된 E3 2002년 시연 버전의 영상에서 보면 주인공인 둠가이의 얼굴에 셀프 섀도우 문제가 드리워지면서 노멀 맵의 음영 뒤에 감추어진 로우 폴리곤 윤곽이 그대로 드러난다.]] 반면에 둠 3보다 먼저 출시한 [[https://www.youtube.com/watch?v=f-K9znqI_2M?t=939|데이어스 엑스]][[https://www.youtube.com/watch?v=f-K9znqI_2M?t=1459|: 인비저블 워]]나 [[https://www.youtube.com/watch?v=1yBqUHVtT7k?t=3442|시프: 데들리 섀도우]]는 스텐실 섀도우 볼륨을 사용하면서 둠 3와 같은 문제가 전혀 발생하지 않는다. 듐 3는 위와 같은 문제 때문에 등장하는 모든 인간형 캐릭터 및 오브젝트에 셀프 섀도우를 적용하지 않았고 몬스터형 캐릭터에게는 적용한 채로 출시되었는데, 몬스터형 캐릭터는 어차피 화면도 어두운데 움직임이 너무 빨라서 그 오류가 눈에 잘 띄지 않고, 또 죽으면 바로 시체가 사라지는 방법을 택했기 때문에 더욱이 눈에 띌 일이 없기 때문이다. 이 문제는 2012년에 리마스터된 둠 3 BFG 에디션에서도 고쳐지지 않았고, 2019년에 재출시한 버전에서도 여전히 해당 문제가 있는 상태로 출시되었다. 둠 3 엔진의 고질적인 문제라고 볼 수 있다. 그리고 '''노멀 맵은 1999년에 무료 공개로 출시한 3D 마크 2000[* 2001년도에 출시한 맥스 페인의 개발 엔진인 MAX-FX 엔진을 이용했다.]에서 Dot Product 3 Bump Mapping이라는 이름으로 이미 구현'''한 바 있고,[* 당시에 수 많은 사람들이 돌려봤겠지만 짧은 영상으로 지나가서 그것이 노멀 맵인지는 뭔지는 잘 기억에 안남았을 것이다.] 크라이엔진의 초기 테크 데모로 '''2001년에 공개된''' [[https://www.youtube.com/watch?v=7CUkpeGcT1w|X-isle에서도 이미 노멀 맵을 구현했으며 실행가능한 데모가 배포]]되었다. 둠 3 엔진의 큰 특징인 두 가지 기술 모두 이미 둠 3 엔진이 처음 공개도 되기 전에 일반 대중들이 실행할 수 있는 프로그램과 게임으로 출시가 됐었던 것이며, 오히려 둠 3에서는 문제가 되었던 부분도, 둠 3 보다 일찍 출시한 게임에서는 문제가 없기까지 했다. 그럼에도 불구하고 그런 기술들이 둠 3에서 화제가 됐던 이유는, 당시 큰 스포트라이트를 받고 있던 존 카맥과 이드 소프트웨어의 작품이었다는 것, 그리고 PC 게임사에 큰 화제를 일으켰던 둠의 후속작이라는 점 때문이었다.[* 그 때문에 일부 이드 소프트웨어의 충성팬덤이나, 존 카맥에게 (잘못된 방향으로) 크게 심취해 있는 팬들 중, 심할 경우에는 존 카맥이 노멀 맵과 실시간 그림자 기법을 만들었다고 믿고서, 그 잘못된 믿음을 커뮤니티에 퍼뜨렸고, 또 그것이 퍼지면서 기정 사실로 알려지기도 하는 등의 일이 발생하기도 했다. 이런 사람들 중에는 심지어 존 카맥이 컴퓨터 모니터에 3D 그래픽을 표현하는 기법 자체를 창조했다고 믿는 경우도 부지기수였고 2020년대에도 이렇게 믿고 있는 사람들이 있다.] 그러나 그런 화제성도 정작 [[둠 3]]의 출시가 점점 늦어지면서 비슷하거나 능가하는 기술력을 가진 게임들이 이미 출시 및 공개가 되어버렸기 때문에, 둠 3 출시 시기에는 전혀 특출나지 않고 오히려 몇가지 기술적 결함이 발견되어 비판을 받게 되었고 그간 이드의 엔진들과 마찬가지로 코드의 구조적인 확장성의 한계, 개발 툴의 부족함, 기술의 단조로움으로 인한 표현력의 제한에 따라 타 개발사에 라이선스 계약도 거의 체결되지 않아서, 이드 소프트웨어의 프랜차이즈인 퀘이크 4, 퀘이크 워즈, 2009년작 울펜슈타인을 제외하면, 2개의 작품인 프레이와 브링크에만 사용되었다. id Tech 3 엔진까지는 [[C(프로그래밍 언어)|C]]언어를 사용하고 있었는데 id Tech 4부터는 드디어 [[C++]]를 사용하였다. id Tech 3(퀘이크 3 엔진)을 바탕으로 렌더러부터 하나씩 새로운 코드로 재작성하는 방식으로 개발을 시작했는데, 개발 초기였던 2000년도 후반 인터뷰에서 존 카맥은 "퀘이크 3 엔진에서 렌더러가 완전히 새로 작성되었기는 하지만, 아직 나머지 코드가 퀘이크 3를 기반으로 하고 있으니, 이게 퀘이크 2에서 3으로 넘어갈 때처럼 완전히 새로운 엔진이라고 말하긴 힘들다"라고 발언하기도 했다. 하지만 몇 달 후에 다른 인터뷰에서는 모든 부분이 새롭게 작성되어 결국 완전히 새로운 엔진이라고 말했으며, 실제로 렌더러 뿐만 아니라, 게임플레이, 네트워크, 사운드, 파일 시스템 등 모든 부분의 코드가 일부분을 수정한 것이 아닌 완전히 새로 작성되었다. 작성된 언어까지도 기존의 C가 아닌 C++를 사용해 작성되었고, 결국 퀘이크 3 소스 코드의 어떤 부분도 남지 않았으며 새로 작성된 모든 코드는 퀘이크 3 소스 코드의 기본 틀도, 소스 구성도, 심지어 소스 파일의 코딩 타입조차도 완전히 다르다. 공개된 퀘이크 3의 소스 코드와 둠 3의 소스 코드를 비교해보면, 둠 3 엔진에 퀘이크 3 엔진의 아주 작은 잔재마저 조금도 찾아볼 수 없는, 둘은 정말 완전하게 다른 엔진인 것을 직접 확인할 수 있다. 둠 3 풀 소스 코드는 2011년 GPL 라이선스를 통해 공개되었으며 이듬해인 2012년에는 둠 3 BFG 에디션의 풀 소스 코드도 별도의 브랜치로 공개되었다. 둠 3 BFG 에디션의 경우 소스 코드를 살펴보면 렌더러는 거의 그대로지만, 파일 시스템이 상당 부분 재작성되었고, UI 코드도 속도 및 최적화를 위해 많은 부분이 새로 작성되었으며, 사운드 엔진 코드도 거의 새로운 코드로 대체되었다. 레이븐 소프트웨어에 라이센스되어 [[퀘이크 4]]가 개발되었고 휴먼헤드 스튜디오에 라이센스되어 [[Prey|프레이]]에 쓰이기도 했다. 기본적으로 4개의 텍스처(노멀 맵, 범프 맵, 스페큘러 맵, 디퓨즈 맵)을 사용하며, 라이트 맵이 아예 없고 100% 실시간 다이나믹 라이트와 실시간 그림자로만 모든 그래픽이 표현된다. 그러한 기술적 특성을 부각시키기 위해 둠 3의 맵들은 대부분 좁고 어두운 방과 복도 같은 작은 실내 위주로만 이루어져 있다. 둠 3 엔진을 사용한 퀘이크 4와 프레이도 엔진의 기술적 특성과 한계상 둠 3와 분위기가 비슷하다. 퀘이크 4는 게임플레이까지 둠 3와 크게 차이가 나지 않아서 둠 3의 모드 수준이라는 비판을 받았다. 둠 3 엔진을 사용한 프레이도 둠 3 엔진으로 개발을 하기 전의 오리지널 컨셉과는 분위기가 많이 달라졌는데 엔진의 기술적 특성과 한계로 인해 게임 분위기의 컨셉이 많이 변한 경우이다. 하지만 기존 FPS와는 다른 독특한 요소들로 게임플레이 자체는 둠 3와 판이하게 달랐다. 스플래시 데미지에서 개발한 [[에너미 테러토리: 퀘이크 워즈]]에는 id Tech 5의 주력 기술인 메가텍스처의 초기 버전이 포함되었다.[* 참고로 둠 3에도 메가텍스처와 관련된 코드가 약간 남아있으며 유저 모드로 구동 가능하다.] id Tech 3(퀘이크 3 엔진)를 이용해 외주개발로 RTCW가 만들어진 것처럼 id Tech 4(둠 3 엔진)를 이용해 외주로 스플래시 데미지에 의해 퀘이크 워즈가 개발되었다. 퀘이크 워즈 엔진은 기존의 둠 3 엔진에 비해 여러가지 요소가 개량되었는데 모든 개량은 스플래시 데미지에 의해 자체적으로 개량된 것이지만, 메가텍스처 기술만은 이드 소프트웨어에 의해 지원을 받아 추가되었다. 본래 둠 3 엔진 코드에 메가텍스처 관련 코드가 약간 남아 있었으며, 퀘이크 워즈는 id Tech 5에서 본격적으로 사용될 메가텍스처 이전의 비교적 초기버전인 기술을 시범적으로 도입한 케이스라고 볼 수 있다. 퀘이크 워즈는 메가텍스처의 힘을 받아 기존 둠 3 엔진 게임에서 볼 수 없었던 광활한 대지를 표현했다. 하지만 퀄리티는 메가텍스처라는 이름이 무색할 정도로 매우 실망스러운 수준이었다. 퀘이크 워즈의 개발사 스플래시 데미지는 퀘이크 워즈 엔진에 기반해서 자체적으로 큰 개조를 거쳐 [[브링크]]를 개발하였다. [[브링크]]는 스플래시 데미지가 자체적으로 추가한 가상 텍스처링 기술과, 멀티플랫폼 지원이 추가되었으며 렌더링 기술 부분에서도 다양한 최신 기술을 지원하도록 개선되었다. 레이븐 소프트웨어에서 개발한 2009년작 [[울펜슈타인]]은 레이븐 소프트웨어의 이전작 퀘이크 4(둠 3 엔진을 약간 개조) 엔진으로 개발을 시작했지만 렌더링 코드를 전부 재작성해서 오픈GL 대신 DX9를 API로 사용하고, 기본적인 월드 구현과 폴리곤 처리마저 둠 3와 완전히 다르고, 라이팅도 라이트 맵과 섀도우 맵을 사용하며, 소프트 섀도, 피사계 심도, 텍스처 스트리밍 등의 당시로서 현대적 렌더링으로 탈바꿈했다. 그렇기 때문에 레이븐 소프트웨어가 개발한 2009년작 울펜슈타인은 id Tech 3에서 코드가 전부 재개발된 IW 엔진처럼 보는 것이 맞다. 그리고 2009년작 울펜슈타인에는 이드 소프트웨어가 자체적으로 제작한 기존의 [[물리 엔진]] 대신 외부 미들웨어인 [[하복 엔진|하복 물리 엔진]]을 접목해서 개발되었는데 [[존 카맥]]은 이런 움직임에 아쉬움을 나타냈다. 서드 파티 기술이 접목되면 향후 소스 코드를 공개하는 데 있어 어려움이 있기 때문이다. id Tech 엔진들의 공통사항인 특별한 구조적 프레임워크가 없이 규모도 작으며 유연성이 없는 형태로 작성된 소스 코드는 서드 파티의 소스 코드가 병합될 경우에는 분리도 힘들고 그 부분만 제외하고 공개하면 제대로 컴파일이 불가능하다. 잘 짜인 구조와 유연성을 겸비한 코드는 규모가 커도 전혀 그렇지 않다. 예로 언리얼 엔진 4.0 이후 버전은 기본적으로 소스 완전 공개 정책으로 개발되고 있으며 수 없이 많은 서드파티의 소스 코드가 접목되어 있으나 부분별로 별도로 분리되어 컴파일이 가능하기 때문에 소스 코드 공개에 전혀 제약이 발생하지 않고, 언리얼 엔진 1의 경우도 전체 소스 코드가 아닌 렌더링, 네트워크 등 각각의 모듈에 대한 헤더 소스만 공개했음에도 커뮤니티에 의해 퀘이크 시리즈의 풀 소스 코드 공개와 동일한 개선판이 나오고 있다. 단지 렌더링 모듈의 헤더 소스 공개만으로도 퀘이크 1의 각종 소스 포트처럼 새로운 그래픽 기술 추가 및 개선이나 DX8,9,10,11,12 지원 등과 함께 레이 트레이싱도 추가가 가능한데, 그것도 렌더링 드라이버의 헤더 소스만 공개했으므로 당연히 전체 컴파일이 아닌 렌더링 드라이버 DLL로만 가능한 것이다. 이미 언리얼 엔진 1에서도 그런 유연한 구조를 갖추고 있었는데, 오로지 개발하는 단 하나의 게임을 위해서만 작성되는 id Tech 엔진은 여전히 그런 구조를 갖출 필요가 전혀 없고, 당시에도 마찬가지였으니 서드 파티 소스 코드 병합에 존 카맥이 아쉬움을 나타낸 듯 하다. 위와 같은 이유로 2019년에 재발매된 둠 3는 외부 미들웨어인 FMOD가 포함되어 소스 코드를 공개하지 못했다. 2012년에 리마스터된 둠 3 BFG 에디션은 소스 코드가 공개되었는데, 외부 미들웨어 중 빙크 비디오 BIK도 둠 3 BFG 에디션부터 사용하고 있었으나 그것은 엔진 코드 내부에 병합되는 것이 아닌, 단순한 비디오 재생 모듈을 호출하는 것에 불과한 것이기 때문에 빙크 비디오 호출 부분만 간단히 제외하고 소스 코드 공개가 가능했다. 둠 3 엔진의 데이터 파일은 pk4 파일로 되어 있는데, 이것 역시 퀘이크 3 엔진의 pk3 파일처럼 그냥 '''zip 파일의 확장자명을 pk4로 바꾼 것'''이며, 둠 3 소스 코드를 보면 framework 중에 zip 압축 해제를 위한 무료 공개 소스 코드(unzip.h, unzip.cpp)가 포함되어 있다. '''둠 3 엔진 게임들의 로딩 역시 상당히 긴 편'''에 속하는데, 퀘이크 3 엔진과 마찬가지로 pk4 파일은 압축되어 있으므로, pk4 파일 내부에 있는 파일을 직접 로딩할 수 없으니, '''pk4 파일에서 로딩을 위한 파일을 임시 폴더에 압축을 푼 다음, 그 압축이 풀린 파일을 로딩하는 방식'''이기 때문이다. 역시 퀘이크 3 엔진 게임들과 마찬가지로 pk4 파일들의 압축을 해당 폴더에 다 풀어 놓으면, 로딩 속도가 약 5에서 10배 이상 빨라지는 효과를 볼 수 있는데, 그 이유는 퀘이크 3보다 압축을 해제할 파일의 갯수도 많고 용량도 크기 때문이다. 파일 압축률에 따라 다르지만 맵 파일 같은 경우 약 5~8배 가량의 압축률을 보이기 때문에 pk4 파일들의 압축을 다 풀면 약 1.6Gb인 게임의 용량이 약 4Gb 정도로 늘어난다. 확장팩의 용량은 약 500Mb에서 pk4 파일의 압축을 다 풀면 약 1.6Gb가 된다. 둠 3와 확장팩을 합해 2.1Gb인 게임의 용량이 pk4 압축을 다 풀어 놓으면 약 2.8배 가량 늘어난 5.8Gb가 되니, 둠 3 출시 당시의 PC의 HDD 평균 용량을 고려하면 게임 하나의 용량치고는 약간 부담은 되는 정도의 용량이었다. 저 방식은 2020년대의 PC에서도 로딩이 느린데, 어찌됐든 일단 압축을 풀어야만 로딩을 할 수 있기 때문이다. 퀘이크 3처럼 용량이 작고 파일 갯수도 적으면 큰 문제가 안되지만, 파일의 용량이 크면 당연히 압축 해제 시간이 길어지고, 파일의 용량은 작지만 파일의 갯수가 많아도 압축을 해제하는 시간이 오래 걸린다. 둠 3의 경우 파일 갯수가 많고 지금 기준으로도 용량이 그렇게 작은 편이라고 할 수는 없다. 그래서 지금 기준으로도 오리지널 둠 3를 실행하면 대략 20년전 게임치고는 로딩이 상당히 길다. 2012년에 리마스터되어 출시된 둠 3 BFG 에디션은 pk4 압축을 사용하지 않고 id Tech 5를 사용한 레이지와 동일한, resources라는 확장자명을 가진 패키지 파일을 사용한다. 둠의 WAD 파일이나 퀘이크 1와 퀘이크 2의 pak 파일처럼 단순히 파일을 묶어주는 패키지 파일이며, 압축 포맷이 아니기 때문에 resources 파일 내부에 있는 데이터 파일들을 압축 해제과정 없이 직접 로딩할 수 있어서 pk4를 사용한 2004년작 오리지널 둠 3보다 로딩이 훨씬 빠르다. 대신 resources 파일은 내부의 파일들이 전혀 압축되지 않았으므로 게임 용량은 7Gb 정도인데, 오리지널 둠 3와 확장팩의 pk4 파일 압축을 다 풀어 놓은 5.8Gb보다 더 큰 이유는 리마스터된 텍스처나 모델 같은 데이터의 용량이 더 크기 때문이 전혀 아니며 BFG 에디션에 추가된 로스트 미션 때문에 약 1.2Gb 정도 늘어났기 때문이다. ''''오리지널 둠 3의 메인 메뉴에서 NEW GAME을 누르고 난이도를 선택해서 시작되는 처음 맵 로딩 시간은 i7 3Ghz, 램 64Gb, GTX 3080 Ti[* 그래픽 카드는 로딩 속도와 연관이 전혀 없긴 하다.]를 탑재한 최신 PC에서도 18초'''가 걸린다. '''동일한 PC에서 둠 3 BFG 에디션의 처음 맵 로딩 속도는 3초'''다. 즉, '''압축을 푸는 과정이 15초가 걸리고, 실제 로딩인, 데이터 파일을 램에 올려 놓는 과정은 3초'''라는 말이다. 둠 3 엔진을 사용한 게임들 중 둠 3 엔진 코드를 거의 수정없이 그대로 사용한 퀘이크 4와 프레이는 zip 압축 파일인 pk4를 데이터 파일 묶음으로 여전히 사용한다. 에너미 테리토리: 퀘이크 워즈도 데이터 파일을 pk4를 사용했으나 메가텍스처 파일은 압축하면 스트리밍 로딩을 할 수 없으므로, 별도의 megatextures 폴더에 압축하지 않은 상태의 mega 확장자 파일로 들어있는데, mega 확장자 파일은 그 자체가 여러 이미지 파일들의 묶음인 패키지 파일이기도 하다. 2009년작 울펜슈타인은 내부 소스 코드를 전부 새로 작성해서 거의 새 엔진에 가깝지만 데이터 파일을 pk4로 묶었다. 둠 3 엔진을 거의 모든 코드를 2009년작 울펜슈타인처럼 거의 새롭게 작성해서 2011년에 출시한 브링크는 pk4를 대신 sdpk2라는 파일 확장자를 사용하는데, 이 포맷은 LZX라는 생소한 압축 포맷이며, 그것을 확장자명만 sdpk2라고 바꾼 것이다. 둠 3 엔진의 모델은 버텍스 스키닝을 지원하는 스켈레탈 메쉬 모델 포맷인 md5mesh와 애니메이션 정보가 담긴 md5anim로 구분되어 있다. 소스 코드가 어느 정도 공개된 덕분에, DIII4A 등의 소스 포트가 나와있다. 소스 포트를 사용하면 [[Android|안드로이드]]를 지원하는 기기에서 퀘이크 4, 둠 3, 울펜슈타인 2009 등을 돌릴수 있다.[* [[둠 3]]의 소스 포트 에뮬레이팅은 [[둠/이식 버전|Delta touch]]에서도 지원한다.] 의외로 [[퀘이크(2021)|퀘이크 인핸스드]]는 둠 3 엔진의 소스 코드 일부가 사용되었다. 이는 [[퀘이크 2(2023)|퀘이크 2 인핸스드]]도 마찬가지다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기